Patrimonio digital : métodos computacionales y medios interactivos para estudiar y divulgar el patrimonio cultural / Diego Jiménez-Badillo, editor
Material type:
- 978-607-539-602-6 (Instituto Nacional de Antropología e Historia)
- 930.10285 P3142p 2021
Item type | Current library | Collection | Call number | Materials specified | Copy number | Status | Date due | Barcode |
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Libro | Biblioteca Legislativa | Acervo General | 930.10285 P3142p 2021 | EJ. 1 | Available | 2023-0395 | ||
Libro | Biblioteca General | Acervo General | 930.10285 P3142p 2021 | EJ. 2 | Available | 2023-0396 |
"El presente trabajo es resultado del trabajo de la Red de Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio Cultural, financiada mediante el Programa Redes Temáticas del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología. Asimismo, contiene resultados del proyecto Conacyt 275015 Explorando el México Colonial Temprano: Análisis computacional a gran escala de fuentes históricas del siglo XVI, el cual opera gracias a la subvención de la iniciativa Digging into data 2016 de la Plataforma Transatlántica para la Investigación de Ciencias Sociales y Humanidades (T-AP). Además del Conacyt, en la iniciativa T-AP 2016 participan el Economic and Social Research Council (ESRC, Reino Unido)(ES/R003890/1), y la Fundación para la Ciencia y la Tecnología (FCT) de Portugal". -- página legal
Incluye bibliografía al final de los capítulos
"Este libro reúne la experiencia de 39 investigadores dedicados a desarrollar métodos, técnicas y herramientas digitales para facilitar el análisis, preservación y divulgación del patrimonio cultural. El contenido se organiza en 17 capítulos de temas muy diversos, entre los cuales se cuentan: el uso de visión por computadora para analizar la morfología tridimensional de objetos arqueológicos, la combinación de lingüística computacional con análisis espacial para identificar patrones de información en documentos históricos, la aplicación de Quimiometría para determinar la procedencia de objetos de obsidiana, y el análisis de imágenes por transformación de reflectancia para detectar huellas en objetos de piedra. A esos trabajos se suman artículos que discuten las ventajas de los videojuegos para el aprendizaje de la historia y la arqueología, el uso de la realidad virtual y aumentada en la reconstrucción de zonas arqueológicas y una discusión de los criterios de usabilidad que deben considerarse al diseñar aplicaciones digitales. El libro también incluye una descripción del Modelo de Datos México y un texto sobre el desarrollo de Mexicana, el concentrador de información en línea que reúne millones de datos del patrimonio cultural conservado en museos e instituciones culturales de México. Además, hay un artículo que describe aplicaciones en tres medios digitales para divulgar la poesía de Octavio Paz, preservar documentos históricos y conservar las lenguas indígenas. El lector también encontrará un artículo que describe la implementación de una base de datos de la epigrafía romana de Galicia". -- contracubierta
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